Eventi sono fondamentalmente il Se-poi asserzioni che definiscono il gameplay 
di una Attivit. Mettendo eventi Lei situazioni creano dove il giocatore deve 
portare a termine un compito prima di procedere ad un altro. 
Esempio: Lei vuole il giocatore raccogliere una macchina e guidare ad una certa 
ubicazione. Poi, quando il giocatore arriva a quello specific ubicazione, 
l'Attivit finisce con successo. Comunque, se il giocatore guida all'ubicazione 
desiderata e non riesce a raccogliere la macchina, Lei vuole che l'Attivit sia 
designata come incompleto.

Per creare tale Attivit Lei avr bisogno di due Eventi: Un evento di azione 
(raccogliendo la macchina) ed un evento di ubicazione (arriva ad ubicazione e 
l'Attivit finisce con successo).
Deve accadere il primo evento prima che al secondo evento  permesso per 
accadere. Per preparare questo gli inizi di giocatore con solamente uno evento 
attivo (raccogliendo la macchina). Quando il giocatore raccoglie la macchina il 
risultato  che lo status dell'evento di ubicazione cambia da inattivo ad 
attivo.

Preparare eventi per la Sua Attivit  quello che Le permette di determinare 
ci che un giocatore ha bisogno di portare a termine per completare con 
successo l'Attivit. 

Preparando gli eventi della Sua Attivit

 probabile che Lei abbia una semplice Attivit nella quale tutto il giocatore 
ha bisogno di fare  azionare un treno da Whitefish ad Essex. Siccome Lei vuole 
l'Attivit per finire con successo quando il giocatore arriva ad Essex, Lei 
deve mettere quella situazione su nel Redattore di Attivit. Lei fa questo 
creando un evento.
La relazione di causa-e-effetto sembrerebbe questo:

 Se le portate di treno di giocatore Essex poi l'Attivit finisce con successo.

 probabile che sia utile per pensare a ciascuno evento in due parti:

 "Se" = Il Grilletto, Poi = La Conseguenza.

Per ogni evento Lei sar uguale ad un grilletto con una conseguenza.

In ordine per il giocatore essere capace per provocare un evento il livello di 
Attivazione per quel evento deve essere uno o pi alto. Per particolareggiato 
aiuti su livelli di Attivazione vede Livelli dell'Attivazione della Comprensione

LIVELLI DI ATTIVAZIONE CHE CAPISCONO
Livelli di attivazione sono valori numerici che determinano se un evento  
attivo o inattivo.

Se un evento  inattivo il giocatore non pu provocare quel evento finch  
stato fatto attivo che vuole dire che provocher quando il giocatore lo passa 
su, mentre completa l'Attivit. Eventi sono fatti solamente attivi quando il 
loro livello di attivazione ha un valore numerico di uno (1) o pi grande. 
Alterando i livelli di attivazione di eventi determina l'ordine nel quale 
devono essere completati i compiti.

Livello di Attivazione di   pi grande che o uguaglia a 1: Evento  Attivo.

Livello di Attivazione di   meno che 1: Evento non  Attivo.

Accade cambiando il livello di attivazione di un evento quando la conseguenza 
di un altro evento  messa:

o Increase il livello di attivazione dell'evento entro uno.

 Decrease il livello di attivazione dell'evento entro uno.

o Activate l'evento.

o Restore il livello di attivazione dell'evento al suo valore originale.

Con questo sistema di livello di attivazione Lei pu incatenare insieme eventi 
e decide che condizioni per incontrare completare con successo una Attivit il 
giocatore ha.

Eventi dipendenti che creano

Un evento dipendente  un evento il cui status attivo dipende dalla conseguenza 
di un altro evento.

Esempio: Lei crea un evento chiamato "location0" e messo il suo livello di 
attivazione iniziale a 3. Lei mise anche su quattro altri eventi che ognuno ha 
la conseguenza di elevare il livello di attivazione dell'evento di "location0" 
entro uno. Quando tutti i quattro degli altri eventi sono stati completati, 
l'evento di "location0" diviene attivo.

Collegare insieme due eventi

1. crei eventi e metta i loro livelli di attivazione iniziali.
2. set uno delle conseguenze per l'evento indipendente ad uno del seguente:

 Increase il livello di attivazione di un evento entro uno

 Decrease il livello di attivazione di un evento entro uno

 Activate un evento

 Restore il livello di attivazione di un evento a valore originale

3. nella seconda goccia-in gi scatola di elenco sulla tabulazione di 
Conseguenze, selezioni l'evento dipendente che gradirebbe ricevere questa 
conseguenza.

Esempio: Lei vuole la Sua Attivit per finire quando il giocatore giunge a 
Milepost 11, ma solamente se il giocatore ha raccolto un consista di macchine 
di accesso. Preparare questo L'ha bisogno di creare due eventi.

 L'evento dipendente: Milepost 11 che arriva

 L'evento indipendente: raccogliendo le macchine di accesso.

Crei ambo gli eventi come segue:

Event1 di ubicazione: Portata Milepost 100 e fini di Attivit

Livello di Attivazione di  = 0

Conseguenza di  = l'Attivit Completa Con successo

Event2 dell'azione: Raccolga tagliando in ceppi macchine 

Livello di Attivazione di  = 1 

Conseguenza di  = l'Aumento il livello di attivazione di un evento entro uno
